如何激發(fā)小學生學習計算機的興趣
一、游戲入門,培養(yǎng)學生學習興趣
小學計算機課堂教學的目的是讓學生掌握計算機的一些基礎知識和基本操作技能,計算機的基礎知識和基本操作技能的學習是比較枯燥乏味的,但是我們不能把枯燥乏味帶給學生,使學生對學習計算機失去興趣,我們要使學生們學習的有興趣,讓他們在快樂中學習。小學生對游戲特別感興趣,而計算機有能玩游戲的特點。根據這一特點,可以把計算機新課的學習寓于游戲之中,激發(fā)學生的學習興趣,讓同學們在濃厚的學習興趣中學習新知識、掌握新技能。
例如學習指法是非?菰锏,如果教師一開始就直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學的很累,而且很不愿學,更加不能強迫其練習了。我在教學中就采取游戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字通》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在“青蛙過河”等游戲的實踐中發(fā)現,要取得好成績就必須練習好指法。于是就有同學提出如何才能夠打得又對又快。在這種情況下,老師再講解指法練習,學生學得就很認真。經過一段時間的練習后,學生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了,這樣,既保持了學生學習計算機的熱情,還可以促使學生自覺去學習計算機知識。
二、注重實踐,“任務驅動”學出激情
“任務驅動”教學法,就是教師或者學生根據教學要求提出“任務”,以完成一個個具體的“任務”為線索,把教學內容巧妙地隱含在每個“任務”之中,學生自己或者在教師的指導下提出解決問題的思路和方法,然后進行具體的操作,教師引導學生邊學邊做完成相應的“任務”。對于學生來說,計算機課開始是模仿,制作出與教師的 “成品”一樣的作品,積累了一定的基礎知識,接踵而來的便是豐富多彩的創(chuàng)造作品,這就是由“任務驅動”引發(fā)的學生的無窮的創(chuàng)造力。在一堂課上,不可能所有學生的學習進度都一樣,“任務驅動”讓學生的每一堂課中為著“任務”、為著制作一件“成品”或“半成品”去動手操作,去克服遇到的各種困難。比如在學習《畫圖》時,同學們想在美麗的圖畫中嵌入一首詩,而且這首詩的字體還想富有藝術效果,就會逼著同學們想出解決的辦法。當大功告成時,一種成功的喜悅就油然而生,立即有種想出要把這幅畫保存下來的沖動,接下來就學保存文件的方法。一節(jié)課下來,無盡的問題總是在觸動著同學的腦神筋,使同學們不斷地去探尋解決的方法!叭蝿镇寗印眲(chuàng)設著一種適當的情境,引起了學生的認知沖突,使學生產生了一種懸而未決的求知欲,從而激發(fā)了學生的求知熱情。
三、及時評價,激勵學生自主學習
學生需要體驗成就感,他們總希望自己的知識技能得到表現,得到認可。為了及時鼓勵學生的積極性,教師要引導學生對自己的活動作出評價,相互鑒賞活動成果,或者老師對學生的活動成果從個性發(fā)展、心理品質等方面做出評價。在上每節(jié)課時,我一般留下5 至10 分鐘讓學生進行自我評價。評價時,讓學生以小組為單位進行討論,推選出小組內的代表作。演示給全班同學看,這樣既滿足了學生的表現欲,又讓每個學生知道了自己與他人的差距,讓學生學會督促自己學習。在這個階段中,一發(fā)現學生有創(chuàng)新操作方法,就積極加以表揚,從而激勵學生進行自主學習。
總而言之,為了讓學生學到知識,教學方法一定要創(chuàng)新,要動腦筋想辦法,充分調動學生學習計算機的積極性和興趣,盡可能地創(chuàng)造機會,讓學生參與實踐,注重創(chuàng)新精神的教育,促進學生主體性發(fā)展,讓學生把學到的計算機知識充分地運用到現實生活當中去。
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